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第38章 论人物塑造(第3页)

瑞贝卡是作为一个当玩家跟女主感情降温时,去填充情感空缺的存在。

她之于玩家的存在,就像玩家之于露西。

你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。

瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。

谁又不会喜欢上一个很像自己的女孩呢?

最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”。

在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩着你,宠着你。

最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。

“好的,这些差不多了!”

苏砚承把第一个维度整理出来。

从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。

就像塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。

我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。

大抵如此。

也正是因为如此,这些人物的死亡。

才会令玩家刻骨铭心,感同身受。

正面例子,大镖客2的亚瑟·摩根,和《最终幻想7》的爱丽丝。

反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球杆。

不过人物听上去,是塑造的很好啦。

但越是这样,当翻着脚本的理查德,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。

“哥们,你还是人类吗?”

“当然不是……”

苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,

松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”

理查德:“不然呢?”

苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”

渡边点头:“唯有个体命运和时代产生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”

“没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”

所以第二维度,对世界的构建!

同时第二维度又衍生出第三维度。

正是因为世界构建的细节足够好。

所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。

才会有沉浸感和代入感。

同时才能反作用于角色的命运和塑造!

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